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Human-Computer Interaction
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Human-Computer InteractionBook Description

Human-Computer Interaction: An Empirical Research Perspective is the definitive guide to empirical research in HCI. The book begins with foundational topics including historical context, the human factor, interaction elements, and the fundamentals of science and research. From there, you’ll progress to learning about the methods for conducting an experiment to evaluate a new computer interface or interaction technique. There are detailed discussions and how-to analyses on models of interaction, focusing on descriptive models and predictive models. Writing and publishing a research paper is explored with helpful tips for success. Throughout the book, you’ll find hands-on exercises, checklists, and real-world examples. This is your must-have, comprehensive guide to empirical and experimental research in HCI-an essential addition to your HCI library.
Master empirical and experimental research with this comprehensive, A-to-Z guide in a concise, hands-on reference
Discover the practical and theoretical ins-and-outs of user studies
Find exercises, takeaway points, and case studies throughout

Table of Contents
Chapter 1. Historical Context
Chapter 2. The Human Factor
Chapter 3. Interaction Elements
Chapter 4. Scientific Foundations
Chapter 5. Designing HCI Experiments
Chapter 6. Hypothesis Testing
Chapter 7. Modeling Interaction
Chapter 8. Writing and Publishing a Research Paper

Book Details
Paperback: 370 pages
Publisher: Morgan Kaufmann (January 2013)
Language: English
ISBN-10: 0124058655
ISBN-13: 978-0124058651

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李开复2号
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李开复2号

这本书蛮好,主要谈了三个问题,人们如何依靠经验进行选择?我们的选择体系是什么,如何利用助推影响选择?案例分析,公共部门应该如何合理利用助推来制定政策? 白玉微瑕,选择体系的理论化略显不足。

0. 助推(nudge),其含义指的是不通过强制手段,而是以一种“非强制性”的方式来改变人们的选择。人们的决策往往是依靠经验法则,也就是直觉,而助推帮助人们在直觉思维系统和理性思维系统之间寻找平衡。(黑天鹅中称为系统1和系统2)。

1. 经验法则,一些常见的经验法则包括,锚定法则,易得性法则,代表性法则,盲目乐观,损失厌恶,默认选择,从众心理等等。经验法则是我们决策的主要工具,值得细细梳理出来。

1.a. 锚定法则,诺贝尔经济学家卡尼曼提出的人们决策的三项经验法则之一,人们会在一个已知的数字基础上,沿着他们认定的正确方向进行调整。
1.b. 易得性法则,三项经验法则之一,人们会根据例子获得的难易程度来对风险发生的可能性进行评估,我们高估新闻事件的发生概率,而低估许多“沉默事件”的发生概率。
1.c. 代表性法则,三项经验法则之一,直觉过分重视相似性带来的启发,篮球运动员的“手热效应”和“癌症扎堆”现象可能都是一种随机的波动而已。
1.d. 刺激反应相容性效应,人们都希望接收的信号(刺激)能产生所希望发生的行为,如果两者冲突,人们就会出现错误的行为。

2. 设计良好的选择体系,设计者应该牢记,产品的使用者是每天都被大量选择和提示所淹没的社会人。如果你希望你所设计的选择体系能够体现出你对用户行为的深刻理解,那么尤其应当注意用户的直觉思维系统不感到迷惑。

2.a. 默认选项,人们面对选择的时候,内心都有一个默认选项,那是选择者不需要付出任何努力的选项。默认选项无处不在而且有着巨大的影响力,我们可以看到,许多人最终选择了默认选项,不管它是否带来了真正的好处。
2.b. 反馈,帮助人们改进其行为的最好办法是提供反馈,设计精妙的反馈系统能够告诉人们的行为是否得当,“即将出错报警“就是一种很重要的反馈形式。
2.c. 权衡,由选择到达最终满意的过程叫权衡,一个好的选择体系能够使人们改善自己的权衡能力,做出对自己有利的选择,其中一种做法是使有关各种选择的信息更加容易理解。
2.d. 复杂性,人们做出更佳选择的概率,根本上取决于可选择项目的复杂性。面对少量选择,我们倾向于对所有选项进行分析,在某些选项中权衡;随着选择范围的扩大,人们越来越倾向于使用简化策略,比如合作性筛选,从相似品位的用户那里得到一些好的建议和推荐,知道像自己一样的人喜欢什么。
2.e. 学习,选项设计有时候帮助人们学到一些东西,从而使他们在将来做出更好的选择。
2.f. 凸显选择动机,好的选择设计者也能改善我们选择动机的突出性,通过某些措施将人们的注意力转移到动机上面。

3. 一些公共政策的讨论,比如个人投资方案,信贷方案,社会保障方案,处方药保险方案,器官捐献等等。